模型-AARRR
AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的缩写,分别对应用户生命周期中的5个重要环节
获取用户(Acquisition)
用户如何发现(并来到)你的产品?
- 运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。
- 数据:下载量、安装量、激活量、分渠道统计的激活量、CAC(用户获取成本 Customer Acquisition Cost)
- 除了渠道获客数量之外,一定要分析渠道获客质量。结合数量和质量两个维度,才能更好的筛选出适合企业自己的优质渠道,更客观的评估公司做的推广活动的效果。
提高活跃度(Activation)
用户的第一次使用体验如何?
- 很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。另外,挑选推广渠道的时候一定要先分析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人群。
- 一方面是推广渠道的质量,另一方面是产品本身能吸引用户。需要关注用户的第一次使用体验。
- 数据:DAU(日活跃用户)、MAU(月活跃用户)
- 激活一般指注册激活、主动活跃、推送活跃、交易活跃等
提高留存率(Retention)
用户是否还会回到产品(重复使用)?
- 通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。
- 数据:1-Day Retention 、7-Day Retention
- 一般来说,次日留存>3日留存>7日留存>次月留存。用户的留存量刚开始会下降的比较严重,到了后期会逐渐稳定在一个数量级上。稳定下来的这些用户,基本上就是产品的目标用户了。
获取收入(Revenue)
产品怎样(通过用户)赚钱?
- 收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。
- 数据:ARPU(平均每用户收入)、ARPPU(平均每付费用户收入)、LTV(生命周期价值)
- 整个支付环节的埋点一般有两个主要因素要考虑,一是看用户的支付支付体验是否顺畅,是否有一些页面卡主了用户,让用户无法进行交易。二是看在哪一个页面流失最高,用控制变量的方法调整流失率高的页面的栏位、交互等。
自传播(Refer)
用户是否愿意告诉其他用户?
- 基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。
revenue之后也有retention;
有些产品没有免费功能的话就变成revenue之后才有retention
refer穿插在产品的每个步骤
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